Pages

Rabu, 11 Mei 2011

apa itu belajar

Pengertian Belajar Menurut Beberapa Ahli

Drs. Slameto (Rineka Cipta; 1999) menjelaskan bahwa Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri di dalam interaksi dengan lingkungannya.
Bell-Gredler dalam Udin S. Winataputra (2008) menjabarkan bahwa Belajar merupakan proses yang dilakukan oleh manusia untuk mendapatkan aneka ragam competencies, skills, and attitude. Kemampuan (competencies), keterampilan (skills), dan sikap (attitude) tersebut diperoleh secara bertahap dan berkelanjutan mulai dari masa bayi sampai masa tua melalui rangkaian proses belajar sepanjang hayat.
Belajar menurut Horgen (1984) adalah “learning can be defined as any relatively, permanent change in behavior which occurs as a result of practice or experience” suatu hal yang muncul dalam Definisi Belajar menurut Horgen adalah bahwa perilaku sebagai akibat belajar itu disebabkan karena latihan atau pengalaman.
Robert M. Gagne dalam buku: "the conditioning of learning" mengemukakan bahwa Belajar adalah perubahan yang terjadi dalam kemampuan manusia setelah belajar secara terus menerus, bukan hanya disebabkan karena proses pertumbuhan saja. Gagne berkeyakinan bahwa belajar dipengaruhi oleh faktor dari luar diri dan faktor dalam diri dan keduanya saling berinteraksi. Hal senada juga dikemukakan oleh Herbart (swiss) bahwa Belajar adalah suatu proses pengisian jiwa dengan pengetahuan dan pengalaman yang sebanyak-banyaknya dengan melalui hafalan.
Skinner, mengungkapkan bahwa Pengertian Belajar sebagai “Learning is a process of progressive behavior adaption”. Yaitu bahwa belajar itu merupakan suatu proses adaptasi perilaku yang bersifat progresif.
Ditegaskan oleh Djamarah, Syaiful Bahri, (Rineka Cipta; 1999), Belajar adalah serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif dan psikomotor.

Kimble menjelaskan Pengertian Belajar, “Learning is a relative permanent change in behavioral potentiality occur as a result of reinforced practice. Dalam pengertian tersebut terlihat adanya sesuatu hal baru yaitu perubahan yang bersifat permanen, yang disebabkan oleh reinforcement practice.
Winkel, mengemukakan bahwa belajar adalah aktivitas mental atau psikis, yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, ketrampilan, nilai dan sikap.

Moh. Surya (1997) berpendapat bahwa : “belajar dapat diartikan sebagai suatu proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh perubahan perilaku baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu itu sendiri dalam berinteraksi dengan lingkungannya”.
http://wawan-satu.blogspot.com/2010/11/pengertian-belajar.html
Ciri-ciri belajar adalah :
(1) Belajar harus memungkinkan terjadinya perubahan perilaku pada diri individu. Perubahan tersebut tidak hanya pada aspek pengethauan atau kognitif saja tetapi juga meliputi aspek sikap dan nilai (afektif) serta keterampilan (psikomotor)
(2) perubahan itu merupakan buah dari pengalaman. Perubahan perilaku yang terjadi pada individu karena adanya interaksi antara dirinya dengan lingkungan . interaksi ini dapat berupa interaksi fisik dan psikis.
(3) perubahan perilaku akibat belajar akan bersifat cukup permanen.
http://techonly13.wordpress.com/2009/07/04/pengertian-belajar-dan-pembelajaran/


2.2 Metode Belajar
Secara Umum
CERAMAH
ceramah yang cenderung interaktif, yaitu melibatkan peserta melalui adanya tanggapan balik atau perbandingan dengan pendapat dan pengalaman peserta.

DISKUSI UMUM (DISKUSI KELAS)
Metode ini bertujuan untuk tukar menukar gagasan, pemikiran, informasi/pengalaman diantara peserta, sehingga dicapai kesepakatan pokok-pokok pikiran (gagasan, kesimpulan).
CURAH PENDAPAT (BRAINSTORMING)
Metode curah pendapat adalah suatu bentuk diskusi dalam rangka menghimpun gagasan, pendapat, informasi, pengetahuan, pengalaman, dari semua peserta untuk menjadi pembelajaran bersama.

DISKUSI KELOMPOK
Sama seperti diskusi, diskusi kelompok adalah pembahasan suatu topik dengan cara tukar pikiran antara dua orang atau lebih, dalam kelompok-kelompok kecil, yang direncanakan untuk mencapai tujuan tertentu. Metode ini dapat membangun suasana saling menghargai perbedaan pendapat dan juga meningkatkan partisipasi peserta yang masih belum banyak berbicara dalam diskusi yang lebih luas.

BERMAIN PERAN (ROLE-PLAY)
Bermain peran pada prinsipnya merupakan metode untuk ‘menghadirkan’ peranperan yang ada dalam dunia nyata ke dalam suatu ‘pertunjukan peran’ di dalam kelas/pertemuan, yang kemudian dijadikan sebagai bahan refleksi.

SIMULASI
Metode simulasi adalah bentuk metode praktek yang sifatnya untuk mengembangkan ketermpilan peserta belajar (keterampilan mental maupun fisik/teknis).

SANDIWARA
Metode sandiwara seperti memindahkan ‘sepenggal cerita’ yang menyerupai kisah nyata atau situasi sehari-hari ke dalam pertunjukkan.




DEMONSTRASI
Demonstrasi adalah metode yang digunakan untuk membelajarkan pesertadengan cara menceritakan dan memperagakan suatu langkah-langkah pengerjaan sesuatu.

PRAKTEK LAPANGAN
Metode praktik lapangan bertujuan untuk melatih dan meningkatkan kemampuan peserta dalam mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan yang diperolehnya. Kegiatan ini dilakukan di ‘lapangan’, yang bisa berarti di tempat kerja, maupun di masyarakat. Keunggulan dari metode ini adalah pengalaman nyata yang diperoleh bisa langsung dirasakan oleh peserta, sehingga dapat memicu kemampuan peserta dalam mengembangkan kemampuannya. Sifat metode praktek adalah pengembangan keterampilan.

PERMAINAN (GAMES)
Permainan (games), populer dengan berbagai sebutan antara lain pemanasan (ice-breaker) atau penyegaran (energizer). Arti harfiah ice-breaker adalah ‘pemecah es’. Jadi, arti pemanasan dalam proses belajar adalah pemecah situasi kebekuan fikiran atau fisik peserta menjadi riang (segar). Metode ini diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai secara efisien dan efektif dalam suasana gembira meskipun membahas hal-hal yang sulit atau berat.Sebaiknya permainan digunakan sebagai bagian dari proses belajar, bukan hanya untuk mengisi waktu kosong atau sekedar permainan. Permainan sebaiknya dirancang menjadi suatu ‘aksi’ atau kejadian yang dialami sendiri oleh peserta, kemudian ditarik dalam proses refleksi untuk menjadi hikmah yang mendalam (prinsip, nilai, atau pelajaran-pelajaran). Wilayah perubahan yang dipengaruhi adalah rana sikap-nilai.
http://www.smeru.or.id/report/training/menjembatani_penelitian_dan_kebijakan/untuk_cso/file/3553.pdf
Dalam Bidang Olahraga
a. Conseptual. Hal ini dapat dilakukan pelaksanaan suatu cabang olahraga yang dapat di pelajari, kemudian dia membentuk konsep di dalam alam pikarannya tentang sesuatu yang terdapat di dalam cabang olahraga tadi. Didalam pikarannya terbayang bagaimana dia harus melakukan kegiatan-kegiatan yang di lihatnya itu tanpa melakukan gerak-gerak nyata sedikit pun.
b. Trial and Eror. Hal ini dilakukan dengan cara mencoba sendiri gerak-gerak yang di pelajari. Kalau gagal di perbaiki dengan cara mengadakan perubahan-perubahan sehingga perbaikan-perbaikan dapat terjadi pada kesempatan sehingga timbul pula dorongan untuk lebih bergairah lagi untuk mengul;ang keberhasilannya.
Menurut Thorndike ada beberapa prinsip dalam belajar secara trial and error, yaitu:
1) Dalam phase-phase permulaan banyak gerak yang di lakukan tetapi hasil yang di capai sangat terbatas/tidak banyak.
2) Keberhasilan yang dapat di capai pada saat-saat permulaan belajar sangatlah kebetulan dan tidak ada hubungannya antara reseponse dan hasil yang dikehendaki.
3) Sedikit demi sedikit akan berkurang kesalahan-kesalahan meresponse pemakaian gerak-gerak yang tidak bermanfaat.
4) Timbul kesadaran terhadap adanya hubungan antara stimulus dan response dan dapat merasakan gerak-gerak yang benar.
5) Latihan-latihan akan memperkuat timbulnya response yang benar gerak-gerak yang dilakukan menjadi lebih effesien.
c. Imitation. Imitation adalah proses belajar yang dilakukan dengan cara meniru pemain 0 pemain lain yang dikagumi.
d. Instruksi. Instruksi dilakukan dengan cara seseorang mengatakan apa yang harus dilakukan, mungkin dengan memberikan peragaan gerak yang harus dipelajari kemudian memberikan pengarahannya serta pembetulan pelaksanaannya secara lisan ataupun secara peragaan langsung.

2.3 Hukum Belajar
Dari eksperimen yang dilakukan Thorndike terhadap kucing menghasilkan hukum-hukum belajar,diantaranya:
1 Law of Effect; artinya bahwa jika sebuah respons menghasilkan efek yang memuaskan, maka hubungan Stimulus – Respons akan semakin kuat. Sebaliknya, semakin tidak memuaskan efek yang dicapai respons, maka semakin lemah pula hubungan yang terjadi antara Stimulus- Respons.
2 Law of Readiness; artinya bahwa kesiapan mengacu pada asumsi bahwa kepuasan organisme itu berasal dari pemdayagunaan satuan pengantar (conduction unit), dimana unit-unit ini menimbulkan kecenderungan yang mendorong organisme untuk berbuat atau tidak berbuat sesuatu.
3 Law of Exercise; artinya bahwa hubungan antara Stimulus dengan Respons akan semakin bertambah erat, jika sering dilatih dan akan semakin berkurang apabila jarang atau tidak dilatih.
Dari eksperimen yang dilakukan Pavlov terhadap seekor anjing menghasilkan hukum-hukum belajar, diantaranya :
1. Law of Respondent Conditioning yakni hukum pembiasaan yang dituntut. Jika dua macam stimulus dihadirkan secara simultan (yang salah satunya berfungsi sebagai reinforcer), maka refleks dan stimulus lainnya akan meningkat.
2. Law of Respondent Extinction yakni hukum pemusnahan yang dituntut. Jika refleks yang sudah diperkuat melalui Respondent conditioning itu didatangkan kembali tanpa menghadirkan reinforcer, maka kekuatannya akan menurun.
Dari eksperimen yang dilakukan B.F. Skinner terhadap tikus dan selanjutnya terhadap burung merpati menghasilkan hukum-hukum belajar, diantaranya :
1. Law of operant conditining yaitu jika timbulnya perilaku diiringi dengan stimulus penguat, maka kekuatan perilaku tersebut akan meningkat.
2. Law of operant extinction yaitu jika timbulnya perilaku operant telah diperkuat melalui proses conditioning itu tidak diiringi stimulus penguat, maka kekuatan perilaku tersebut akan menurun bahkan musnah.
http://cumi-cumi90.blogspot.com/

2.4 Faktor dan Kondisi Belajar
Faktor-faktor serta kondisi-kondisi yang dapat meningkatkan hasil belajar antara lain:
a. Dimilikinya modal kapasitas jasmanilah,
b. Dimengertinya tujuan yang akan di capai
c. Terlibatnya individu secara keseluruhan dalam setiap proses belajar,
d. Dimilikinya perbedaan-perbedaan secara prorangan pada setiap anak,
e. Ada atau tidaknya motip
f. Kemampuan guru
g. Lamanya periode mengajar
h. Demonstrasi-demonstrasi yang diberikan
i. Prinsip learning by doing
j. Adanya koreksi yang seawal mungkin
k. Lekas hilangnya tergantungan pada guru
l. Prinsip over learning
m. Diketahuinya grafik kecepatan belajar oleh setiap siswa yang bersangkutan
n. Adanya transfer dalam belajar dan sebagainya.

0 komentar: